Uso de tiempo libre de los jóvenes en videojuegos y redes sociales ¿Son productivos estos canales? ¿Qué aprendizajes propios de estos canales podemos rescatar para el aula de clase?

Al tiempo que los docentes se esfuerzan por hacer de las actividades en el aula de clase más interesantes para sus estudiantes, compiten con formas de entretenimiento que capturan con mayor determinación su atención. ¿Significa esto que nuestras aulas no pueden ser tan cautivadoras como los videojuegos o las redes sociales? O tal vez debamos preguntarnos ¿qué cosas movilizan los videojuegos y las redes sociales que podemos aprovechar para favorecer los aprendizajes de los estudiantes? El objetivo de este foro es analizar las bondades de los videojuegos y redes sociales que se pueden aprovechar de manera positiva en el aprendizaje escolar.

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Comentarios

Imagen de CAVCiercentro2016
Mié, 08/24/2016 - 09:52
¿Qué elementos de los videojuegos o redes sociales se pueden destacar por su impacto positivo en el aprendizaje?
Imagen de guimo55
Mar, 08/30/2016 - 17:00
Es indudable que las animaciones a través de imágenes propios de los vídeo juegos y utilizados para interactuar en el aula, al igual que competencias del saber y la creatividad realizadas para estimular metas y objetivos como una carrera de postas, o para alcanzar puntajes que sean retos para los chicos serían llamativos en el desarrollo e temas académicos y de valores. Igualmente, las redes sociales, escenario por excelencia de la fuga de los alumnos puede ser y en la práctica da buenos resultados, un factor para intercambiar información y manejarla, lo que haría más atrayente la atención para los jóvenes de hoy.
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Mié, 08/31/2016 - 15:22
Muchas gracias por tu aporte Guimo55. En primer lugar, queremos subrayar dos elementos que compartes en tu respuesta: las imágenes de los videojuegos como mediador de las interacciones en el aula y el carácter competitivo de muchos juegos como motivación para lograr una meta. En lo que se refiere al primer punto, es valioso reflexionar por cómo hacer de las imágenes de los videojuegos un mediador de las interacciones en el aula para acercar los saberes de la escuela con los propios de los estudiantes, por ejemplo. Seguro podemos derivar de este aspecto otras reflexiones.
Imagen de guimo55
Mar, 08/30/2016 - 17:00
Es indudable que las animaciones a través de imágenes propios de los vídeo juegos y utilizados para interactuar en el aula, al igual que competencias del saber y la creatividad realizadas para estimular metas y objetivos como una carrera de postas, o para alcanzar puntajes que sean retos para los chicos serían llamativos en el desarrollo e temas académicos y de valores. Igualmente, las redes sociales, escenario por excelencia de la fuga de los alumnos puede ser y en la práctica da buenos resultados, un factor para intercambiar información y manejarla, lo que haría más atrayente la atención para los jóvenes de hoy.
Imagen de fernando1967
Jue, 09/08/2016 - 08:16
Las redes sociales (como el caso de Facebook) están propiciando en los estudiantes el trabajo colaborativo. Estos de forma grupal y en escenarios externos a la escuela utilizan las redes sociales para lograr cumplir con las tareas o compromisos que el docente les asigna. Lastimosamente, en muchos casos desde la escuela no se le da la importancia a estos recursos tecnológicos y se satanizan sin generar estrategias con intencionalidad pedagógica para su aprovechamiento.
Imagen de fernando1967
Jue, 09/08/2016 - 08:16
Las redes sociales (como el caso de Facebook) están propiciando en los estudiantes el trabajo colaborativo. Estos de forma grupal y en escenarios externos a la escuela utilizan las redes sociales para lograr cumplir con las tareas o compromisos que el docente les asigna. Lastimosamente, en muchos casos desde la escuela no se le da la importancia a estos recursos tecnológicos y se satanizan sin generar estrategias con intencionalidad pedagógica para su aprovechamiento.
Imagen de CAVCiercentro2016
Jue, 09/08/2016 - 15:53
Compartimos tu punto de vista fernando1967. Son interesantes las posibilidades de trabajo colaborativo que se dan en una red social como Facebook. Tal vez su potencial obedezca a la posibilidad de consolidar en la realidad virtual comunidades de práctica conformadas en el mundo físico, y de allí a convertirse en una comunidad de aprendizaje. Esto no significa que estas comunidades virtuales deban pasar primero por la realidad física, pero es importante reflexionar sobre este aspecto toda vez que el salón de clase existe inicialmente en el mundo físico. Por la posibilidad que ofrece Facebook de intercambiar información en prácticamente cualquier formato (nos referimos a documentos escritos, audios, videos e imágenes) también parece propicia para generar actividades de aula invertida, en la que el estudiante comparte en el aula los conocimientos adquiridos en otros espacios con apoyo de las TIC. Aprovechamos para destacar que la propuesta de aula invertida es uno de los supuestos que fundamenta la propuesta de Aulas sin Fronteras.
Imagen de fernando1967
Jue, 09/08/2016 - 08:16
Las redes sociales (como el caso de Facebook) están propiciando en los estudiantes el trabajo colaborativo. Estos de forma grupal y en escenarios externos a la escuela utilizan las redes sociales para lograr cumplir con las tareas o compromisos que el docente les asigna. Lastimosamente, en muchos casos desde la escuela no se le da la importancia a estos recursos tecnológicos y se satanizan sin generar estrategias con intencionalidad pedagógica para su aprovechamiento.
Imagen de Israellopez
Mié, 08/31/2016 - 14:33
Las aulas de clase deben ser apropiadas y acordes a medio. Han de ser llamativas, que incentiven e inviten al alumno y docente a permanecer en ella. Si vemos los lugares donde están los video juegos son espacios cómodos y el joven se siente atraido por lo que se le peesenta. Una clase ennun am iente atrayente impacta y nunca se olvida. Del video juego se puede aprender a correr con el tiempo. A medir espacios.
Imagen de CAVCiercentro2016
Mié, 08/31/2016 - 15:25
Gracias Israellopez por tus observaciones. En primer lugar, queremos destacar que llames la atención por el ambiente del videojuego, sin limitarlo a lo que ocurre en el espacio virtual, sino también el que se crea en el espacio físico alrededor de la pantalla. Creemos que es importante pensar en la mejor distribución de los objetos y el mobiliario para favorecer el desarrollo de una actividad.
Imagen de Israellopez
Mié, 08/31/2016 - 14:40
Si en las Instituciones educativas existieran espacios deportivos. Buen servicio de Internet, excelentes salas de informática, los alumnos aprovecharían mejor el tiempo libre. Los vicios y malos hábitos no harían mella en nuestros niños y jóvenes porque estarian ocupados en lo que a ellos les gusta
Imagen de mb1974
Mié, 08/31/2016 - 19:00
Hay una clase ahora dedicada al tiempo libre, sería adecuado que de ese espacio permitieran el acceso a Internet y allí quizá desarrollar talleres creativos o artes manuales ,para poder sacar esa creatividad que tienen los chicos y está dormida a causa de las redes sociales.
Imagen de CAVCiercentro2016
Jue, 09/01/2016 - 08:40
Muchas gracias mb1974 por tu aporte. Nos gustaría que compartieras con nosotros más detalles de cómo, en las condiciones ideales mínimas que imaginas, se podría articular el uso de los videojuegos y las redes sociales en la clase dedicada al tiempo libre a la que haces referencia. Creemos que de esta manera tendremos la posibilidad de generar nuevas preguntas a las redes sociales, vistas en este caso como la posibilidad de constituir a través de ellas comunidades de aprendizaje.
Imagen de CAVCiercentro2016
Mar, 09/06/2016 - 12:53
Encontramos en la literatura que los videojuegos permiten potenciar, entre otras habilidades, la psicomotricidad, la atención, la asimilación y retención de información. Para conocer más al respecto, recomendamos el texto "aprendiendo habilidades con videojuegos" escrito por Begoña Alfageme y Pedro Sánchez, que puede encontrar en la colección Catálogo de Contenidos del portal educativo Colombia Aprende.
Imagen de ginagracielanieves
Mar, 09/06/2016 - 16:58
Buenas tardes. Los vídeos juegos son una herramienta muy llamativa para los estudiantes porque contienen imágenes, sonido y retos de niveles, que gustándoles como docentes para que se utilicen como herramientas pedagógicas pueden despertar en los estudiantes la creatividad y desarrollo de habilidades oculomanual en ellos, aumentando la concentración; estas herramientas de vídeo juegos y redes sociales le quitan mucho tiempo libre a los estudiantes por eso hay que incluirlos al aula para lograr motivarlos y desarrollar un acto pedagógico enriquecedor y lograr en ellos una aprendizaje significativo.
Imagen de CAVCiercentro2016
Jue, 09/08/2016 - 15:57
Buenas tardes ginagracielanieves. Gracias por aportar a nuestro foro con tus observaciones. Es muy importante, como lo podemos leer en tu aporte, tener en cuenta lo relativo a lo estético, lo que resulta atractivo para el estudiante, y los retos, es decir, lo que él estará dispuesto a encarar y podrá eventualmente lograr por cuenta de las habilidades que posee o las que desarrolla al intentarlo. Así mismo, los retos en niveles de los videojuegos ofrecen una meta que se ha de conseguir en etapas. Y cada etapa ofrece una satisfacción al jugador. Con esto presente ¿qué otras cosas podemos aprender de la manera como los videojuegos plantean retos a los jugadores?
Imagen de genoh
Jue, 09/08/2016 - 07:13
Creo que el problema esta en los contenidos, la mayoría de video juegos en los que los niños utilizan su tiempo libreo estan cargados de violencia y promocionan estos comportamientos en ellos, también en lo adictivo que se vuelven. podríamos llevarlos al aula si escogemos bien el tema.
Imagen de CAVCiercentro2016
Jue, 09/08/2016 - 15:57
Gracias genoh por tus aportes. Si bien, como ya lo han mencionado antes en este foro, no debemos rechazar los videojuegos por sus probables efectos adversos, tampoco debemos desconocer que los contenidos y temáticas de un videojuego plantean problemas que debemos analizar antes de decidir introducirlos en nuestras actividades de clase. Entre otras alternativas, en esta discusión podemos considerar, por ejemplo, el valor de los videojuegos de deportes como futbol o baloncesto para la enseñanza de las matemáticas.
Imagen de elleguerra
Jue, 09/08/2016 - 16:50
estoy ,uy de acuerdo contigo es interesante esta propuesta porque le permite añ ninño jugar y aprender.
Imagen de luis1468
Jue, 09/08/2016 - 19:48
Todo depende de la orientación que realice el maestro, como tambien depende d3 su creatividad al sacarle provecho en el campo del aprendizaje. Si el maestro tiene claro lo quedesea lograr estos seran de gran ayuda en el proceso de aprendizsje
Imagen de CAVCiercentro2016
Vie, 09/09/2016 - 11:49
Bienvenido y gracias por participar en el foro luis1468. Lo que anotas nos lleva a pensar acerca de cuáles son las preguntas que un docente debe hacer a los videojuegos si se ha decidido a usarlos en clase. De acuerdo con lo que escribes, una pregunta que un docente debe hacer es ¿qué aporta el videojuego a lo que deseo lograr? Una pregunta más específica que podría formularse en consecuencia es: ¿Qué temas se pueden abordar a partir de este videojuego? Esta pregunta exige al docente que ya conozca el videojuego (es decir, partir del videojuego para integrarlo en las actividades de clase). Por lo tanto, debemos considerar la otra vía: partir del tema de clase para integrar el videojuego. Esta vía es la que el docente enfrenta al decidir integrar los videojuegos por primera vez (sobre todo si no es un docente videojugador) y que se plantea en la pregunta ¿Qué videojuegos existen relacionados con un tema en particular? Son apenas unas cuantas preguntas que podemos considerar para abordar este tema. Vale la pena pensar en otras preguntas que un docente necesita hacer al momento de decidir el uso de videojuegos en su aula.
Imagen de luis1468
Jue, 09/08/2016 - 19:48
Todo depende de la orientación que realice el maestro, como tambien depende d3 su creatividad al sacarle provecho en el campo del aprendizaje. Si el maestro tiene claro lo quedesea lograr estos seran de gran ayuda en el proceso de aprendizsje.
Imagen de Orlandocamargo
Jue, 09/08/2016 - 20:00
La gamificación como herramienta de apoyo al proceso de aprendizaje, evidencia, a través del videojuego, importantes elementos cognitivos, sociales y emocionales. Vale la pena hacer uso en el aula de estos elementos y por qué no, invitar a los estudiantes para a que ellos mismos diseñen sus propios videojuegos.
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Vie, 09/09/2016 - 12:39
Gracias Orlandocamargo por participar en nuestro foro. Cuando dices "vale la pena hacer uso en el aula de estos elementos [los videojuegos] y por qué no, invitar a los estudiantes para a que ellos mismos diseñen sus propios videojuegos" apuestas por la posibilidad de hacer que en el aula los estudiantes pasen de ser consumidores a productores de videojuegos. Como también hablamos de redes sociales en este foro, señalamos que es a las redes sociales a las que mayoritariamente se les reconoce este potencial. Pero no a los videojuegos, de la forma como lo has señalado. Y de la forma como nos muestra una experiencia realizada en la IE José Acevedo y Gómez de la ciudad de Medellín. Puedes consultar esta experiencia en la sección Catálogo de Contenidos del portal educativo Colombia Aprende. El recurso se llama "creación de videojuegos en el aula" y hace parte de la selección de ponencias del Virtual Educa 2013.
Imagen de CAVCiercentro2016
Vie, 09/09/2016 - 12:39
Gracias Orlandocamargo por participar en nuestro foro. Cuando dices "vale la pena hacer uso en el aula de estos elementos [los videojuegos] y por qué no, invitar a los estudiantes para a que ellos mismos diseñen sus propios videojuegos" apuestas por la posibilidad de hacer que en el aula los estudiantes pasen de ser consumidores a productores de videojuegos. Como también hablamos de redes sociales en este foro, señalamos que es a las redes sociales a las que mayoritariamente se les reconoce este potencial. Pero no a los videojuegos, de la forma como lo has señalado. Y de la forma como nos muestra una experiencia realizada en la IE José Acevedo y Gómez de la ciudad de Medellín. Puedes consultar esta experiencia en la sección Catálogo de Contenidos del portal educativo Colombia Aprende. El recurso se llama "creación de videojuegos en el aula" y hace parte de la selección de ponencias del Virtual Educa 2013.
Imagen de anuarantonio
Jue, 09/08/2016 - 22:21
De los videojuegos hay muchos elementos que se pueden tomar para una experiencia significativa en el salón de clases. Entre estos tenemos el uso de colores, imágenes y animaciones que definitivamente logran atrapar la atención de los niños, niñas y jóvenes independientemente de su estilo de aprendizaje. Por otro lado está el sentido de la competencia, el cual hace que los y las estudiantes se esfuercen por ser cada vez mejores y superen sus propias metas. No podemos desconocer que la educación en Colombia se ha vuelto altamente competitiva, en escenarios donde además de los títulos que se otorgan, los jóvenes pueden recibir reconocimientos y becas del tipo "ser pilos paga". Es un estímulo a ser más productivos. En cuanto a las redes sociales se destacan elementos como la interacción y el fomento del aprendizaje cooperativo, lo que nos lleva a pensar y concluir que las nuevas tecnologías y las herramientas que nos ofrecen pueden y deben ser aprovechadas en contextos pedagógicos. Anuar Villalba Villadiego Rector I.E. Antonio Ramón Moreno Soledad, Atlántico
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Vie, 09/09/2016 - 12:45
Gracias Anuar por tus comentarios, y bienvenido a nuestro foro. Como lo señalas, los colores, imágenes y animaciones logran atrapar la atención de los niños, niñas y jóvenes. Algunos investigadores han señalado que esta característica puede ser aprovechada positivamente en el aprendizaje escolar cuando son elementos que apoyan una historia. A esto se refieren A. López, E. Encabo e I. Jerez. en un artículo titulado "Competencia digital y literacidad: nuevos formatos narrativos en el videojuego «Dragon Age: Orígenes»" cuando afirman “Si hablamos de videojuegos que no sean «arcade» sino que se apoyen en historias e interacción con el usuario, tendremos a nuestra disposición un material fantástico para el desarrollo de habilidades lingüísticas, concretamente las referidas a la lectura y a la escritura”. Este artículo puede ser consultado en la sección Catálogo de contenidos del portal educativo Colombia Aprende.
Imagen de CAVCiercentro2016
Mar, 09/13/2016 - 10:41
Queremos agradecer su participación en este foro con sus lecturas y comentarios y hacer esta invitación a la videoconferencia "La Gamificación como estrategia de aprendizaje en el aula", que se realizará el jueves 15 de septiembre a las 3 de la tarde. A esta videoconferencia pueden acceder en el siguiente enlace: http://maestros.colombiaaprende.edu.co/es/redmaestros/hangout El objetivo de esta invitación es aprovechar este evento para continuar enriqueciendo nuestras reflexiones sobre el tema propuesto en este foro así como aprovechar la oportunidad de transmitir nuestras inquietudes a los expertos invitados.

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